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543.技术问题
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    周方远坐飞机,直接飞到了暴雪总部,在这里,他和卡梅隆,以及暴雪的高层进行了一场很轻松的谈判。

    就电影的内容,大致的剧情走向,情节爆点等等,都作出了最后的安排。电影三部曲,这个是一定要拍完的,无论票房如何,周方远就凭着他上一世的遗憾,他也要把这三部曲拍完。

    实际上,他重生前就已经看过魔兽电影了,只是怎么说呢,褒贬参半吧。作为一个老玩家,情怀什么的肯定是有的,他也是真的喜欢魔兽的剧情,所以他自然是看得津津有味。可即便是无限接近暴雪脑残粉的他也不得不承认,第一部电影拍的其实很一般。剧情散乱,跳的太快,而且很多内容对新人并不友好。别的不说,就说一战剧情,莱恩国王对于很多魔兽的玩家来说,都是相当陌生的。对于那些没玩过魔兽的人就更是如此了。

    不仅仅是莱恩,洛萨,地狱咆哮,黑手,等等这些英雄,不是多年的老玩家,基本上很难很清楚的了解这些人的背景故事。那如果是新观众呢?就更加是一头雾水的。当然了,如果用两到三部电影来描述人类和兽人之间的战争和背景的话,那还说得过去。但一部电影就要交待背景,又要爆发战争,最后还要分出一战的胜负,时间太紧张了,想要把故事讲好,难度简直堪比登天。

    不过怎么说呢,在其他人都在骂那部电影的时候,周方远却没怎么骂过,不仅仅是因为他是暴雪迷,更因为他很清楚,这样一部电影拍出来,其实是很不容易的。

    后来他看过一个文章,里面说明了这部电影拍摄过程中的很多困难。

    首先就是改编上的困难,只是剧本的改编,就经历了一段相当漫长的时间。事实上,暴雪与传奇影业早在06年的时候就首次宣布将魔兽游戏改编为真人电影。结果直到09年,山姆·雷米才接下导演重任,不过后来因为与暴雪产生故事分歧而告吹。导演乌维·鲍尔声称申请了这份工作,却被告知,“我们不会出售电影版权,特别是不会卖给你。”

    光是剧本的创作和制作团队的选择,就经历了前后数年的时光,对于任何一个魔兽玩家来说,说实话,这都不是一个短时间,很多人甚至已经存有一种“我这辈子能看上这部电影就已经很高兴”的心态,可见这部电影本身改编的难度就不小。

    除此之外,场景制作也不容易,电影的美工设计师为了制作这部电影的场景,硬是建造了90套不同的现场。毕竟故事范围太大,所以拍摄外景不太现实。

    而且为了顺利拍摄,摄制组还在巨型蓝幕之前的森林充当了多个外景地,建造艾尔文森林意味着首先在温莎公园勘景,在那里有一棵600年的老橡树,直径为6英尺。然后,施工队伍要建造有这棵树两倍大小的另外九棵树——直径为12英尺。合成森林大到足以让战士骑在马背上驰骋,它建在一个巨大的蓝色屏幕前,允许六种不同背景将其作为六个相当不同的外景地使用。黑色沼泽丛林内创建了120英尺的沼泽树木,那个环境大部分是CG构建的。

    同时大量物理布景,使数码现场扩展更可信。比如苏霍卡拉赞的大图书馆主要就是CG构成,但仍需要布景师团队创造3000多个卷轴和书籍来填充第一层的物理书架。暴风城集市的新鲜农产品必须从加利福尼亚州运到远在温哥华的制作现场。在德拉诺,兽人古尔丹的帐篷有50英尺宽,外面覆盖着手工制作的土耳其羊毛毯。这个现场是基于剧组提供的图案在土耳其的群山中建造,然后邮寄到温哥华。而艾泽拉斯军械库需要超过200面盾,750把剑,300根戟,以及其他装备。

    电影的服装也很重要,原《魔兽》电影里的服装来自世界的每一个角落,服装设计师从意大利、德国、法国、墨西哥,印度和中国的650多种单独的服饰元素中采购。接近100套的暴风城军队盔甲都在新西兰制作,使用聚氨酯作为轻量级组件,以减轻对演员的负担。兽人装甲是用天然纱线配以“部落质感”创造。装甲士兵的马是用泡沫和塑料在英国搭建的,根据动物的物理扫描测量而成,马鞍在西班牙制作。

    还有兽人演出被实时扩大至最终规模,超大型兽人参与电影的特效镜头有接近1300个——这些兽人每个都有两米多高。为了得到正确的演出,导演邓肯·琼斯想拍摄扮演兽人的演员和扮演人类的演员同行,这意味着动作捕捉技术被用于检查最终拍摄的样子。多部摄影机被隐藏在现场的多个地方,多达125台摄影机分布在艾尔文森林,为了在他们身穿带动作标记的紧身衣时捕捉肢体动作。这些动作被实时处理,使得摄影机取景器可以显示与成片中兽人相似的影像。

    当然了,拍摄电影很重要的部分,就是ILM带来的,其最新的面部捕捉系统。

    这个技术很重要,直接关系到电影最终呈现出的效果。周方远想要投拍魔兽电影,其实之前就已经打听过面部捕捉技术了。

    好在,这个年代面部捕捉技术已经有了。

    面部捕捉,也叫动作捕捉,说起这个词汇,大家的第一反应肯定是电影,好莱坞,而印象深刻的角色例如《指环王》里的咕噜,《阿凡达》里的外星人,再比如绿巨人浩克,动作捕捉最厉害的地方就是让虚拟人物看起来并不虚拟,真实的仿佛就在身边。

    但是动作捕捉也不是一开始就能做到咱们现在看的这个程度,任何事情都有一个发展过程,那么这个先进的技术会用在哪部片子里呢?正确答案是州长先生的《终结者II》。很多人可能不知道,早在光学式动作捕捉刚刚起步时,电影人就已经盯上了这门新技术。1990年的《全面回忆》是首次使用动作捕捉技术的电影,片中使用该技术的镜头仅有几秒钟,即施瓦辛格饰演的男主角经过X射线时的镜头,由行业佼佼者Motion Analysis公司提供的技术支持。

    再后来是美国本土国民级的作品《星战》系列,而应用的影片呢则是1999年的《星战前传1》。饰演加·加·宾克斯的阿梅德·贝斯特参与了片场拍摄和表演,然后在专门的动作捕捉棚内表演,供动画师采集动作,而后动画师制作的虚拟加·加·宾克斯又被放回贝斯特在片场拍摄时所在的位置。

    两年以后有一部片子叫《最终幻想:灵魂深处》,这部片子在人物真实感上下了大功夫动作和真人一样自然,实现了全程都用动作捕捉,甚至还实现了多人同时动作捕捉,成为动作捕捉史上的经典作品。每一次都是技术的革新。

    直到动作捕捉的分水岭《指环王》横空出世。因为同在01年上映的是注定是留名影史的佳作《指环王》,经典的动作捕捉角色咕噜诞生了。《指环王》成为动作捕捉技术发展的分水岭。时至周方远重生前,动作捕捉技术飞速发展,但是回头看01年的咕噜,仍不得不佩服。负责影片动作捕捉的是大名鼎鼎的维塔工作室,绝对是膜拜级别的团队,扮演者就是被现在我们所说的“奥斯卡欠他一座小金人”的安迪瑟金斯大帝。无可匹敌,直到现在也是动作捕捉演绎的第一任。

    《指环王》的动作捕捉流程跟《星战前传1》一样,安迪·瑟金斯先跟其他演员一起去片场表演,然后回到维塔工作室的动作捕捉棚,一个人重演一遍咕噜的动作,动画师们将动作数据记录下来,经过处理便制作出了那个神神叨叨、精神分裂的咕噜。

    当年的动作捕捉技术还只能处理头、四肢这些大的身体部位,对于咕噜的面部表情,动画师不得不对照着安迪·瑟金斯的表演去手工制作。而到了原班人马制作05年的《金刚》时,面部表情的捕捉已经实现,这才让观众真正看到大猩猩那细腻而丰富的表情。

    动作捕捉的发展吸引了《阿甘正传》的导演罗伯特·泽米吉斯,谁都没有想到,他会成为动作捕捉的死忠,一头扎进技术圈不可自拔。

    04年推出的《极地特快》是完全使用动作捕捉制作的动画,同时也是首次实现身体动作和面部表情同时捕捉,可以说,在技术的发展上,泽米吉斯立了大功。泽米吉斯为此成立了ImageMover Digital工作室,专门从事动作捕捉的研发和运用。该工作室后来制作了《贝奥武夫》、《圣诞颂歌》、《怪兽屋》、《火星需要妈妈》等动画片,均是由动作捕捉技术完成的。

    一直以来动作捕捉都得在专门的摄影棚中进行,需要大量设备、电缆、计算机等等,而且对光线干扰特别敏感,前面也说到,在《指环王》时期,安迪·瑟金斯去片场演完之后,还得回到动作捕捉棚再表演一次,这对他来说倒不算什么难事,不过在《加勒比海盗2》拍摄时,这种流程就已经引起演员们的不满了。

    早在《加勒比海盗1》拍摄时,导演戈尔·维宾斯基和特效总监约翰·诺尔就曾尝试过使用动作捕捉,但是片场潮湿阴暗的环境根本无法保障设备正常运转,而演员们又不愿意回到摄影棚再表演第二遍。因此在第一部影片中,那些水手变成骷髅的动画都是工业光魔的动画师手工制作的。

    不过《加勒比海盗2》中有众多的水鬼角色,以及著名的章鱼船长戴维·琼斯,这要是再用手工动画,就得累死了。困难当头,工业光魔不得不开发了一套与众不同的动作捕捉系统,这套系统名叫iMoCap,是专门应对在户外复杂拍摄环境下进行动作捕捉的。该系统在片场只需几台普通的高清摄影机就可以完成动作捕捉了,并且不受现场光线的干扰,还能通过灰色的捕捉服装获得光照参考,可谓一举多得。演员们也如释重负,不仅服装轻便了许多,最关键的是,他们可以在片场一次性完成动作捕捉了,这比在空无一物的动作捕捉棚中表演可要舒服得多。

    直到09年,一部旷世奇作问世了,它在电影技术史上占据了不可替代的地位,也是动作捕捉技术走向成熟的标志,这就是《阿凡达》。《阿凡达》对于动作捕捉技术最大的贡献在于,借助头戴式摄像头以及改进的软件算法,完美解决了演员面部表情高精度采集的问题,这个点子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到《阿凡达》拍摄时才成为现实,不过从那以后,头戴式摄像头就成为了动作捕捉的标配。

    事实上,这个技术,以如今的科技水平,也是能够做到的,只不过研发工作很麻烦,花费的时间,精力,资金等等可以说是海量的。周方远没那么多钱去研发新技术,而且他也等不起,所以他只能以现有技术想办法。为此,他也和卡梅隆以及暴雪的CG制作人员仔细探讨过。最后大家决定,暂时,就以咕噜的制作方式,来捕捉兽人的动作,然后以电脑绘画的形式,完成面部渲染。虽然以CG形式制作面部表情,花费同样巨大,但好在现在的暴雪就能做,难度也不算高。而且还有一个好处,就是这个年代的电影,清晰度本身就不高,又是2D画质,所以只需要给主要人物做表情,场景边缘的配角人物,表情就可以进行一定的虚化和模糊,这样一来就能节省大量的精力和工作内容。

    周方远这一次来米国,主要就是和卡梅隆一起确定具体的制作方案,是花钱大力提升技术呢?还是以现有技术尽可能完成制作呢?如果是卡梅隆自己项目,这位大佬一定会等技术发展到一定程度才上马,但周方远却觉得,如果不能利用游戏的东风,可能这个IP的价值就会大打折扣,为了整个IP的潜力发掘,适当降低对电影的要求,尽可能加快电影拍摄进程,这个才是最重要的。至于说画面问题,很多时候也是没办法,比如说《星战》系列,《星战1》的画质,以后世的目光看,简直是渣。但这并不妨碍它成为一套经典系列啊。

    所以紧跟时代的步伐是第一位的,如果以后有机会了,再推动技术进步也不迟,毕竟周方远的时间很紧张,可不能随随便便浪费这么一个机会。
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