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第八十二章 我是一个没有感情的杀手
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    11月7日,星期天。
    早上六点三十分,现在这个时候,六点多的天空还是一片昏暗。
    付强看着眼前《罪恶之城》的结局动画。回想着这两天的疯狂历程,觉得有些恍惚,这种恍惚有一种时空变幻的恍惚感,把他的思维从虚拟世界里拉回了现实当中。
    很多人都经历过这种感觉,一场让人沉浸的电影,一部让人沉醉的小说,或者一款让人入迷的游戏。
    人的思维全部沉浸到这些作品里,人们的情感随着剧情和人物遭遇的变化而变化,渴望之后的之后的故事。当一切终结的时候,人们就会产生这种恍惚的感觉,仿佛完成了一次时空穿梭的旅程。
    这就是所谓的“代入感”。
    看完结局动画的最后一个画面,屏幕上开始滚动制作人员的名单的时候,躺倒在床上,开始回味这两天的“旅程”。
    自己已经多久没有体验过这种感觉了?
    《罪恶之城》的故事,作为一个游戏剧本来说,还是比较优秀的。未来绿洲在游戏剧本的设计上,把握住了他们想要表达的中心内容,也很好的把握了叙事的节奏。
    正如未来绿洲之前透露的故事内容一样,《罪恶之城》的故事核心内容,是位于城市内的几大商业集团的冲突。而游戏的两位主角,则是被卷入了这场冲突当中。
    付强原本以为双主角的模式会让玩家感到有些凌乱,但是未来绿洲很好的处理了
    故事并不复杂,作为一名职业杀手,收钱办事的主角一直充当着这些商业巨头的工具,或者说是武器。在闯下了不小的威名之后,主角被卷入了一场阴谋的中心,也成为了被牺牲抛弃的对象。
    主角被自己的雇主背叛,这并不是一个多么让人感到诧异的事情,之前的种种铺垫早就有了这样的趋势,作为一名职业杀手,在跨入这行的时候就有面临这种情况的觉悟。
    这是一个很传统的故事,一个陷入危机的主角在这座城市里自我拯救的故事。未来绿洲没有给这个故事注入太多的精神内核或是象征,他们着重表达的是这个游戏世界的形态。
    他们用这个故事让玩家很直接的感受到这个世界的运行规则和社会形态,表达了社会形态和科技变化的一些冲突,也描述了当商业集团控制社会运行之后会出现的一些情景。
    未来绿洲在游戏里塑造的是一个世界,在整个故事里,他们让所有的故事和所有的人物融入到了这个世界里。
    未来绿洲用他们塑造出来的鲜活世界。给了玩家非常强烈的带入感,他操作的角色仿佛就是处在另一个真正的世界里。
    付强一直觉得,对于一款游戏来说,游戏世界给人带来的沉浸感,比悬念迭出,跌宕起伏的故事要来的强烈,在游戏里,能否激发玩家的探索欲望是游戏沉浸感的一个重要方面。
    在这两天的游戏历程里,付强重新体会到了,什么是真正的沉浸感。他想走遍每一个街道,进入每一栋建筑,每一个未知之地都是一个惊喜,甚至他想对话见过的每一个npc。
    大概只有在他刚接触游戏的那段时光,才会有这样的冲动吧。
    作为一名游戏行业的美术工作者,付强习惯性的用专业的眼光来看到《罪恶之城》里面的美术内容,在玩到游戏的中后期,付强觉得自己真的非常羡慕这款游戏的开发人员。
    付强很喜欢游戏的场景,可以说游戏里的每一个场景,每一栋建筑,每一个墙面,甚至每一个装饰物都能够看到制作组的诚意。至少从很多地方,付强看到了许多独特的地方特色的元素,未来绿洲用十足的细节来构建这个世界。
    付强觉得自己现在做的工作,在这些东西面前显得如此的让人恶心。未来绿洲的那些美术人员,他们有资格去追求艺术表达,去追求高端的审美,他们需要考虑的事情是用自己的设计让这个世界变得更加美好,能够表达出制作组想要表达的内核。
    而付强自己的工作,唯一的标准就是去迎合一些在他看来有些不正常的审美,只是因为这样的设计更容易让目标用户接受。
    屏幕上的制作人员名单已经滚动完了,不过付强却依旧躺在床上没有回神。
    以前玩那些国外大作的时候,付强的感觉只有欣赏,但是今天的情绪显然不像以往那样平静。
    大概是以前觉得能做出顶级大作的公司遥不可及,但是到了《罪恶之城》,却发现原来自己身边的公司也能做出这样的作品吧?
    …………
    …………
    “罪恶之城,启动”
    “多人模式,选择。”
    “游戏人物,创建。”
    “哇哦,终于可以捏脸了,让我们来捏个脸。”
    丹尼斯在今天开播之后,直奔游戏的多人模式而去,之前的两天,他肝完了整个游戏的单人剧情。
    单人剧情的体验非常的不错,游戏里的各项元素都很平衡,没有感受到文化的隔阂。
    剧情和游戏之间的平衡把握的也不错,未来绿洲在单人剧情里没有加太多的冗长的叙事,给了玩家极大的操作空间。
    游戏大量的剧情过渡都是直接在游戏的过程中完成的,游戏本身的画面足够的优秀,不需要额外的去做过场动画或者即时演算等,这种过场动画容易让玩家的游戏体验产生一种断裂感。
    《罪恶之城》尽量避免了这一点,减少了过场动画的数量。用游戏中的动态镜头完成整个叙事的过程。
    单人剧情对于丹尼斯来说还是非常有吸引力的,在他看来如果不去玩单人剧情,那等于没有玩过这个游戏。
    单人剧情花了丹尼斯两天的时间,实际上丹尼斯在玩单人剧情的时候并没有非常着急的用比较极限的通关方法,花了不少时间在探索上,其中任务失败的次数也不少。
    总游戏时间是三十个小时,丹尼斯觉得如果用一些极限通关方法的话,这个时间可以被压缩到一半以下。
    不过不是所有人都喜欢体验剧情,不少人喜欢的是纯粹的玩。
    《罪恶之城》的多人模式在游戏解锁的时候就直接开放了,有好多人根本没有玩单人模式,直接进入了多人模式里。
    这段时间,对于这个多人模式的讨论也是很火爆的,丹尼斯这几天也收集了写资料,看了一下相关的视频,大致了解了这个多人模式的游戏内容。
    多人模式除了游戏的场景没有变化之外,其余的和单人模式有很大的不同。
    多人模式,更像是一款网游。
    单人剧情里没有捏脸,多人模式则可以捏脸了。
    捏脸的选项还是挺多的,各个人种的都有,面部细节和身材细节都可以进行调整。
    丹尼斯捏了一个白人光头壮汉,非常有哲学的气息。
    多人模式里,玩家除了捏人之外,还需要给角色设置一些其他的东西。
    比如,玩家的“出身”。
    多人模式里有不少“出身”可以选择,这些选择决定了玩家的起始地点,以及初期的一些任务选择和相关的声望。
    比如选择“贫民窟”的话,玩家的角色在贫民窟有比较高的初始声望,这个选择决定了玩家初始的发展方向。
    关于这一点,丹尼斯之前问过一些玩家,也查了一些资料,这个系统做的还是比较平衡的,不同出身有不同的特点,基本上比较平衡。
    比如贫民窟出身的玩家,在其他区域容易受到npc的歧视,但是有一个好处就是方便跑入贫民窟之中逃脱追捕,如果贫民窟声望不够的玩家跑进这里,是非常容易被原住民给攻击的。
    丹尼斯没有选择贫民窟,而是选择了“外来之人”这个出身,这个出身的好处就是比较均衡,没有太大的好处,但也没有什么负面效应。
    从进入游戏开始,丹尼斯就发现了多人模式和单人模式的一些区别,多人模式下,玩家觉得属性和技能比单人模式要多的多。
    在单人剧情里,主角出场的时候就是一个声名赫赫的顶级杀手,个人能力值是非常高的,整个游戏的过程基本没有“升级”的要素在里面,玩家随着游戏的进行能解锁各种能力技能,不过当玩家解锁的时候,这个相关的能力本身就非常的高了。
    但是在多人模式里则不同,多人模式有着一套完整的角色培养系统在里面。
    弄完各种设定之后,丹尼斯的角色踏足到了这片熟悉的土地上。
    丹尼斯这个角色,和单人剧情里一样是出现在港口的,这片区域他非常的熟悉。
    游戏的开始是一个引导的阶段,丹尼斯在城里找到了一个“安全屋”,这是在单人模式里就有的一个设定,玩家在“未被追踪”的状态下进入安全屋,代表着这个任务的顺利完成。
    在《罪恶之城》的设定里,玩家需要先摆脱追踪,进入“未被追踪”的状态之后,才能进入这个安全屋,如果处于“正在被追踪”的状态,则是无法进入安全屋的。
    在单人剧情里,玩家安全屋的位置是根据任务的变化而变化的,但是在多人模式里,除了初期的第一个安全屋之外,玩家可以在城里购买其他的安全屋。
    并不是所有的地方都可以当做安全屋,安全屋的位置是设定好的,在多人模式里,玩家需要用钱来开启这些安全屋,只要有足够的钱,就可以开启全部的安全屋。当执行任务的时候,玩家可以进入任意一个安全屋,都代表任务的完成。
    当然,这个钱,是游戏里的钱,而不是现实的货币。
    安全屋也是玩家角色培养的一部分,能够在一定程度上降低游戏的难度。
    毕竟当你完成一个任务,需要横穿整个城市才能回安全屋的话,那中间的变数就太多了。
    在多人模式里,钱是非常重要的一个资源,或者说是最重要的一个资源。
    钱可以购买各种东西,小到一件衣服,大到跑车甚至是直升飞机,技能的学习,武器装备道具的购买,都需要钱。
    钱还同样可以帮助你完成任务,靠金钱贿赂npc在游戏里是完全行得通的。
    玩家的金钱并不能交易,完成任务是能够大数额金钱的最佳途径。
    完成这些引导之后,丹尼斯的角色就可以自由的行动了,现在摆在他面前的是一个完全自由的世界。
    在单人剧情里,这座城市的某些地方因为剧情的需要会被封闭起来,但是在多人模式里,这座城市是完全开放的,你可以做任何你想做的事,也可以去你任何想去的地方。
    刚刚进入游戏的丹尼斯现在可以说是一贫如洗,口袋里只有1000的初始资金,一把手枪,没有交通工具。
    他现在需要赚钱。
    玩家接取相关的任务有很多的地点和方式,不过很多都有等级和声望的要求,玩家刚开始能够接到的任务并不多。
    不过丹尼斯现在并不想按部就班的完成任务,而是想体验一下游戏里的“捷径”,那就是自己“制造”一个任务。
    根据之前有人放出来的一些心得,玩家通过抢劫一些有价值的店,快速积累第一桶金。
    当然,这种行为是有代价的,首先抢劫成功虽然可以增加金钱,但是无法提升你的等级。但是如果你失败被捕,你的等级是会降低的。
    玩家的等级和属性无关,相当于玩家的天梯积分,高等级的角色可以接取高级别的任务,同时游戏里还有一个排行榜,记录等级最高的几位玩家。玩家的等级通过任务来提升,当然任务失败也会扣除相应的经验。
    其次,抢劫会提升玩家的“识别度”。
    “识别度”是以颜色来表示的,识别度越高的玩家执行任务就越危险,更容易被人发现。红色识别度的玩家还会被禁止接取某些任务。
    丹尼斯现在是一个新号,他无所畏惧,作为一名主播,有的时候他需要追求一下直播的效果。
    比如现在,他就不想先完成任务,而是想向观众展示一下这个游戏的一些有趣的地方。
    虽然做任务也很有趣,不过丹尼斯希望做些不一样的事情。
    丹尼斯看的那个游戏心得里,就提供了一个不错的地方,是位于初始安全屋不远的一个金银首饰店。
    丹尼斯打算先照着攻略来一波,熟悉一下流程,然后再进行自由发挥。
    他来到目标地点的周围,熟悉一下周边的情况,顺便观察一下附近有没有玩家。
    已经有人说过,现在的多人模式里,就有那种不做任务,专门当“正义使者”捣乱的玩家。因为游戏里的场景很大,每一个镜像都限制了玩家的数量,当正义使者没有任何的好处反而会给自己带来风险,所以这样做的人不算非常多。
    不过这也是游戏开放性的一部分,玩家能做自己想做的任何事。某种行为是否会被滥用,全看制作组的设计平衡能力。
    这附近的路他还是比较熟悉的,在单机剧情里就有这个区域的相关内容,他知道这附近就有好几个小路捷径,来回穿梭一下的话比较容易摆脱追踪。
    丹尼斯打开地图,标注了目标地点和安全屋位置,然后设定了一条逃跑路线。逃跑路线他并不打算照抄攻略心得,而是自己设计一条。
    一切准备就绪。
    虽然玩家人物不会有特别表示,但是从行动上还是可以看出一些端倪的。
    周围应该暂时没有玩家。
    逃跑路线通畅。
    附近没有巡逻的警察。
    丹尼斯深吸了一口气,走进了目标的店铺。
    根据之前看到的一些流程,丹尼斯走进店铺,掏出自己的武器,做出了一个瞄准的动作,喊道:“都蹲下。”
    好吧,这当然不是他喊的,只不过用了游戏里预设的一个“语音罗盘”,玩家可以选择要发的语音,从而得到不同的效果。
    手里有枪,长相凶狠,目的明确,这些npc看来并没有勇气很高的家伙,全都蹲在里地上,不可避免的发出了尖叫。
    这声尖叫,代表着丹尼斯行动的开始,警察马上就会采取行动。
    玩家不同的行为有不同的“警报等级”,丹尼斯没有开枪的情况下,警报等级不会很高,追捕规模不会很大。
    丹尼斯砸烂了店里的柜子,开始搜刮赃物。
    这是一个需要时间的过程,丹尼斯现在正在和时间赛跑,虽然警报等级不高,但是警察到来的速度还是比较快的。
    用了大约2分钟的时间,丹尼斯搜刮了十个单位的“金首饰”,准备离开案发现场,按照预定的路线逃跑。
    然而就在丹尼斯准备离开案发现场的时候,一个意外发生了。
    原本蹲在商店角落里的人,此时突然站了起来。
    他从怀里掏出一把枪,对准了丹尼斯的头,开了一枪。
    丹尼斯手里虽然也拿着枪,但是没有任何的战斗准备,猛然之间遭此突袭,他没有任何反抗和躲避的余地,直接被放倒在了商店门外。
    此时,坐在电脑前的他,一脸的黑人问号。
    这是什么情况?
    怎么会突然被攻击?
    看着已经倒下的尸体,屏幕上死亡的字样,逐渐变色的画面,他想到了原因。
    袭击他的黑大衣男人,此时走到了他的尸体上。
    丹尼斯这才反应过来,这个黑大衣男人特么不是一个npc,而是一个玩家,他一直在假扮nppc一起蹲下,把他给骗过去了。
    “fk,你是玩家,不是npc?”
    丹尼斯打开语音,吼道。
    虽然他已经死了,不过玩家语音还是可以放出来的,能被旁边的人听到。
    几秒钟的短暂沉默过后,那个人打开语音,用浑厚的声音对着丹尼斯说了一句话。
    “我是一个没有感情的杀手。”
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