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第一百六十七章 战斗系统
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    门派的经营元素、人物的养成、动态的江湖……
    这些东西,都将会成为《太吾绘卷2》的特色。
    而除却这些特色、玩法之外,战斗系统也是一个需要着重去制作的地方。
    这个战斗系统,别以为目前有个测试出来了就做得差不多了。实际上,给范哲做演示的那个测试,只是他们做出来的一个练手的东西,顺便展现一下‘维度引擎’的强大性能。
    但那个东西基本用不上。
    事实上,现在就算是高以翔和茄子他们组成的策划组内部,对于战斗系统到底要做成什么样子,都还没有完全的结论。
    宗旨,当然是要展现出具有‘武侠’风格的战斗样式了,茄子他们比较抗拒照搬当下的一些很常见的战斗模式。
    那些个战斗模式,对于《太吾绘卷2》的风格,并没有那么好的体现。
    按照茄子的想法,在战斗之中,有些点容易解决,有些点不容易解决。
    没有等级,这个不打紧,功法、属性、装备……这些东西提供出来的数值上的加强,是很容易解决的。在第一代之中,他们就做出来了一套数值系统,虽然,那是用于一个平面的战斗方式上的,不能直接移植到第二代的战斗系统,而且数值做得也不算很优越。
    但至少有这么一个基础在,后面的工作也不会显得太难。
    但是,怎样的展现方式,则是一个大问题。
    首先,偏硬核动作类型的,就不可取了。像是《战神4》那种越肩视角,就不太可取,很难去展现轻功的效果。飞檐走壁之时,保持越肩视角,怕是玩家玩不了两分钟就要吐了。
    相比之下,《刺客信条》那种游戏视角,可能相对来说更加适合一些。
    同时,高以翔还提出了一个上帝视角,大约就是像是《暗黑破坏神3》的那种,然而这个也很快就被排除掉了。
    经过了几番讨论之后,他们也从许多游戏之中吸取了经验。
    最终,他们决定了采用了一个比较自由的视角,并且这个视角在游戏之中,不会有特别大的波动,以免在快节奏的战斗、移动之中,给玩家的视觉带来不必要的负担。
    同时,就如《太吾绘卷》第一代一样,玩家可以只有选择配搭多种不同内功、武功、绝技、护体法、身法,以达成独特的养成效果。
    任何一个功法,都有其特殊的属性加成,并且被分为两种,一种是主动使用,一种是被动加成。
    这里,必须要提及一个模块,那就是所谓的‘运功’。
    所有的功法,都需要‘运功’起来,才能够真正发挥出被动属性,并且能够在战斗之中使用。
    在设定中,内功很重要。
    内功有其自有的属性,分为紫霞、金刚、归元、纯阳、玄阴五种。
    主修的内功,决定了可以有几个辅修的内功。有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些。
    而内功,决定了内力。运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同。
    玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法。被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了。
    这是玩家在属性界面就可以做好的配置。
    而在战斗之中,玩家通过集气、通过打斗中提升架势,可以施展武功。
    在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式。
    由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数。
    他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功。
    在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫。
    平a的打斗要够武侠、够好看。同时,招式的施展,也要够酷炫。
    而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑。
    这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开。
    而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。
    将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。
    而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。
    只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。
    首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?
    这需要极其大量的美术设计资源。
    那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?
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