336.火影游戏的进度
所谓的演讲好不容易在刘曦磕磕绊绊下讲完了。
所幸虽然刘曦很紧张,但是好歹没有紧张到结巴的程度。
在一片掌声中,刘曦总算是松了一口气,鞠了个躬,然后走下台。
感觉腿都软了。
演讲也不知道到底好不好,但是应该不过不失,虽然讲了一大堆话,但是实际上压根没有什么卵用。
由于演讲的原因,今天晚上并没有晚自习,这让一群学生对刘曦顿时好感度上升了一大截,毕竟哪怕演讲再无聊顶多也就一个小时,还是那种可以玩手机的一个小时,晚自习的话却要两个多小时。
一群学生欢欢喜喜的回家或者回宿舍,而刘曦坐上了小鱼的轿车赶紧前往公司。
做血源诅咒已经有三周左右的时间了,目前员工们将那些新软件倒是熟悉的差不多了,也尝试性的用粗糙建模的角色制作各种打击动作,企图将打击感在这个游戏中尽量做到完美。
虽然血缘并不是以打击感著称的游戏,但是这一项也是重中之重,如果打击感太差的话恐怕玩家们对游戏的第一感官就会下降。
打击感通常是角色动作,攻击反馈,攻击音效之类因素组合在一起的,想要做好打击感是一件很困难的事情,很多游戏虽然在其他方面都很出色,可是在打击感方面却差的令人发指。
此时公司启用了动作捕捉室,请了一个武术指导指导演员使用各种武器进行挥舞。
虽然血缘并不是中国风游戏,但是动作设计还是很重要的一个环节,通常员工们对攻击动作了如指掌,但是这次大伙儿都希望能将工作动作制作的更加流畅有力。
这个武术指导对各种武器都了如指掌,在几遍演示中虽然动作简单,但是每一下都势大力沉,看着就非常有感觉。
刘曦今天来公司主要是因为晚上没课,过来摸摸鱼,顺便看看员工们的工作进度。
在动作捕捉室好奇的呆了半个小时,刘曦便跑到程序组那边去转悠。
编程那边正在努力学习ea支援过来的引擎,这个引擎的功能很强大,他们如今只是刚刚上手却已经感受到了这款引擎的便利。
编程刘曦完全看不懂,引擎更是一窍不通,说两句场面话来鼓舞一下气势,便灰溜溜的回到了自己的房间。
“老板,过年打折我们赚了好多钱呢!”
小鱼乐呵呵的将过年时期的特惠打折销量发给了刘曦,刘曦打开一看,发现确实买的很不错。
虽然多款游戏都对半打折,但是却充足的刺激了玩家们的购买欲望,死亡细胞只是过年的那半个月就卖出了二十多万份,星露谷物语这个带着联机功能的游戏更是热卖了三十多万。
哪怕是打折过后,这两款游戏也能给公司带来近千万的营业额。
不得不说还是打折才能促使玩家消费,之前没打折的时候这俩游戏一周都卖不出去一千份。
爱丽丝疯狂回归也有了十万左右的销量增长,弹丸论破两部加起来的销量也有十多万。
顿时给公司入了一大笔钱,这让刘曦十足的松了一口气。
这样哪怕火影忍者的剧场版血崩赔本感觉也不是那么伤了。
火影忍者剧场版基本都是赚粉丝钱,原本刘曦以为起码能回个本,结果发现好像按现在的形势看的话,连回本都有些困难。
可能要亏上五六百万。
也所幸公司不是单纯的漫画或者动漫公司,不然现在已经赔的底子都不剩了。
在办公室打了个哈欠,刘曦打算今天陪着全体员工一起加班。
如今这群员工基本加班全靠自愿,这是属于真正的自愿加班而不是什么强制性自愿加班。不过刘曦还是会让员工们在加班的时候也进行打卡,这样的话日后也好结算他们的加班费。
不能员工们说是自愿加班就不给钱了是吧?短期还好,要是长期这样的话肯定有员工会觉得不满。
刘曦觉得像自己这么好的老板已经不多见了。
渐渐的,夜深了。
公司的血缘项目组却依旧不知疲惫的进行工作中,刘曦生怕一些女员工太迟回家会有危险,因此女员工基本晚上八点就让她们坐公司的班车回去了,至于男性员工就无所谓了,虽然一个个瘦瘦弱弱的,但是好歹没有多少女装大佬,深夜回家的危险性比较低。
“老板,说起来火影项目组说他们做的游戏已经可以测试了。”
小鱼这才突然想起来这件事,急忙将u盘放在刘曦的桌上:“这是他们做的第一版测试,说想让你帮忙看看哪里有问题。”
“做的这么快?”
“嗯啊,除了cg还有些没做完以外,其他的都做好了。”小鱼附身从刘曦桌上拿了一袋零食,“我全部拷到u盘里了,你直接打开就能玩。”
“好。”
打开游戏,开场画面倒是跟上辈子的火影忍者究极风暴没有太大的区别,开场也同样是从九尾入侵火影进行切入,主要战斗是四代目打面具男以及三代目打九尾。
这边的cg画面做的很不错,将九尾的恐怖和庞大都描述了出来,另外cg中一群忍者对战九尾的画面也很是绚丽,这一段比起上辈子的游戏画面还要来的令人震撼。
刘曦觉得cg很不错,画质和效果比起动漫来都更好些,再加上游戏的叙事方式以及一些分镜头和动漫的差别很大,这样也是一个能让动漫粉丝购入游戏的噱头。
然而当到了打斗场景的时候,刘曦却发现在快速移动中画面有撕裂感,而且打击感并没有自己想象中来得好,当技能终结对方穿插cg的时候也不够流利畅快。
感觉问题还是很大的。
刘曦将开头的第一个章节玩过后,单手托腮,另一只手在电脑上慢悠悠的打字罗列自己看出来的缺点。
打字的将缺点写过后,刘曦又让小鱼跟自己试玩一下多人模式的表现。
然后却发现,多人模式居然在公司的局域网内都会有卡顿,而且bug数量较多,已经影响到了最基本的游戏体验。