第一千五百五十三章 DQ战队对别人的影响
这一点来说,算是职业战队最缺乏的东西。
感觉战队就是一辆车,选手就是零件,通过不同的零件,生产出来的,就是一辆车。不管是完全契合的超级跑车,还是零件完全不契合的问题车,始终都是一辆车。
他们会要求新的零件,变成他们所需要的样子。然后把完全不匹配的零件,强行压在汽车里面,至于里面运转来是个什么样,能不能发动,能不能达到最高时速,都不清楚。
但是DQ战队,则是会根据选手的风格来指定战术。
不同的选手风格,指定的战术都是完全不同的。
所以你能够在DQ战队身上,看见很多种不同的风格。甚至可以说,本身的习惯都是有所改变的。
这个区别还是很大的。
本身这样多变的风格,针对来本身就很难,因为感觉随时在面对一个陌生的战队一样。
而DQ战队就是那种,根据零件去造东西,造出来的东西是什么,并不知道,可能是车,可能是船,也可能是飞机等等。
可能性实在是太多了。
而且就算是相同的东西,更换不同核心的零件的位置,那么出来的效果又不一样。
你永远都不知道需要面对什么。
这就是DQ战队的一个风格。
从选人的模式下,影响到了比赛的战术和特点。
这也是没有办法的。毕竟这个是DQ战队的特点。
之后就是阵容上的一个安排。
DQ战队的阵容选择,算是比较老派的了。为什么说是老派,因为本身阵容选择,真的算是很繁杂的事情。
英雄那么多,选择那么多,什么样的阵容都是可以的,克制的,自己熟悉的,任何的方式都是可以的。
不用说是DQ战队,就是其它的战队,也是有可能会选择那些比较奇怪的战术。
这些阵容的不同,给了很多战术体现的机会。
而用最简单的方式来区分英雄的选择的话,主要还是会分为三种。第一种,就是以英雄为核心的阵容选择模式。
这里就是比较常见的阵容模式。现在的版本之下,最常见的方式,就是以版本强势为主的扳选模式。
在版本之下,那个英雄强势,那个战术强势,就会用什么样的战术体系,因为相对比较简单。
然后就是会有一些相对固定的套路模式。
比如一些搭配的英雄,类似于小精灵的体系,分身带线的体系等等。
而第二种,也算是先对比较常见的阵容选择,那就是选手固定。
每一个选手,都会有一两个比较拿的出手的英雄。比如黑贤,兔子,ds。
虽然是一种调侃,但是当这些英雄在他们熟悉的选手的手的时候,能够发挥的效果,的确是要比一般的英雄要更加舒适一些。
这也是为什么,扳人的时候,的确是要信邪的,该扳掉的英雄,就是要扳掉。
而第三种,则是比较不常见的阵容体系了。也就是DQ战队,甚至是复仇者战队,god战队都会拿出来的一种阵容模式。
那就是极限流。
这种极限流,同时也包含了其他的几种极限模式。第一个就是技能极限流。
技能的形态有很多种主动技能,被动技能。然后还有输出,控制,光环,buff,状态,召唤等类型。
而DQ战队,更加喜欢的就是技能的极限化。比如速推流,那就是召唤系技能的极限,配合对防御塔技能。
然后还有极限攻击光环流,还有比较不常见的攻速流。但是这个攻速,卡的则是熊猫酒仙的分身。
没错,就是军团指挥官的强攻,加上卡尔的灵动迅捷加持下的土元素。
本身土元素对防御塔有特别的伤害,只是土元素的攻击速度,实在是太慢了。
三个人配合一下,那么拆塔,也仅仅是三四秒的时间,只要没有塔防,就算是高地塔,也会被拆掉。
这个速度,可以用恐怖来形容。
这也是特殊的技能配合。就像当时帕吉的泉水钩一样。
不算是bug,但是也算是一种比较强势的配合。因为把某一种属性,强化到了极致。
这也是一种打法。但是并不常规。
而这一种阵容的选择方式,更多的则是在一些天梯的比赛里面,甚至可以说,是在过去的天梯,或者是开黑上面。
当时,因为受限于游戏,网络,还有一定的环境因素的问题。
导致本身的游戏环境,就比较偏向于局域网环境。
一个局域网,连接的环境,还是比较巨大的。在当时pc主机还是非常昂贵的年代。有电脑的家庭不算多。
之后即便是富裕了,网络始终是一个很麻烦的东西。
当时还是直接插电话线,然后拨号上网,即便是有了宽带,带宽也是极低的,1M,2M,4M在当时也算的上是顶配了。
受限于网络。当时的网络游戏,上传数据并不会那么巨大。
然后就是游戏本身,当时游戏的确是有多人模式的,也就是局域网。
在同一个地址IP之下,多台主机可以进入同一个局域网之内进行游戏。
这也是网吧比较火爆的年代,虽然彼此不相识,但是在同一个网吧里面,就可以一玩游戏。
甚至可以“亲切友好”的交流。
本身就是一件很愉快的事情。而网吧最愉快的,还是几个兄弟,一开黑。
但是开黑,更多的则是匹配,并没有所谓的天梯一说,因为基于war3这个平台上面,仅仅提供的,就是游戏而已,别的一概没有。
知道有了第三方的软件。
当然,三方对战平台,算是一个相当大的进步。利用平台,将网络上的人,连接成为一个局域网的状态,可以让天南海北的人,都可以匹配为一局比赛。
不需要再限制在同一个网吧,或者是同一条网线的地址IP上了。
当然,除了这个便利性之外,同时也加入了竞争性,也就是天梯了。
天梯是通过胜利而得到积分。积分虽然没有什么用,但是却是增加用户黏性,增加竞争的一个机制,也是比较聪明的做法。
然后天梯的机制一直保留下来,直到现在。
但是,一旦有了竞争,那么游戏就会变的不那么单纯了。这也是事实。
都想赢,没有人想输。这也是事实。
所以之后的天梯对局,都是以熟悉的英雄,强势的英雄为主。
而熟悉的英雄是自己的。但是强势的英雄,则是比赛的。
职业战队的比赛,代表了当时的节奏,比赛才是真的最强的阵容。
不会开发阵容,还不会学吗?
本身阵容这个东西,就是这样,只要选出来,那么结局就算是个人决定了,毕竟除了阵容之外,还有更加重要的一点,那就是水友个人的操作技术。
虽然是同样的英雄,可是不同的人玩来也不一样。
胜负也不确定。
可惜的是,就算是发现了问题,也不容易解决。
这样之后,阵容就会被锁死。阵容锁死,出场的英雄就那么几个,就是最大的问题。
而且这样的问题,从比赛的职业选手,影响到看比赛的水友,而水友打天梯的方式,也是被反推到职业比赛当。
这就是问题,就连阵容都内卷了。
这也就反应了一件事情,那就是一个赛事下来,选择的英雄,竟然只有二十几个。这不悲哀吗?
而DQ战队,则是找回了当时在初期时候的五人开黑时期的感觉,那就是游戏,就是为了欢乐。
DQ战队的阵容选择,就是这样,有了一定的操作实力,再加上一定的快乐阵容,二者相辅相成。
毕竟这样的快乐阵容,就像是大部分的阵容一样,都是有强势期和弱势期。
而一般的全能型阵容,没有特别的弱势期,而强势期也很强。
但是并不是天花板,只能说是全能阵容。
可是极限流的阵容,下限很低,上限也很高。最高能够值得达到天花板的程度。
也就是无人能敌。
现在的DQ战队,也就是把这样的阵容选择,发扬光大罢了。
然后就是一定的操作,英雄的使用上面,直接定下了两个天花板,一个就是单的萌萌。而另外一个,则是多线操作的叶子。
这两个人,算是游戏操作的顶尖位置了,再往下看,追逐者几乎看不见身影,这才是问题随在。
这不是断代,而是点太高了。
但是这个是天花板的话,在天花板之下,也是可以做到的。
比如同样是拉扯仇恨,控制距离,其实在知道了方式和技巧之后,也是可以正常的使用的。
而叶子的拉野也是同理,稍微熟练的话,能够达到的效果是差不多的。
只不过,可能用到的时间会多一些。但是无所谓,经过了反复的练习,增加一定的准备时间,这些都是完全没有问题的。最后的效果都是一样的。
这也是很正常的事情。
然后还有一点也很重要,那就是团战思路和站位。不仅仅是团战,还有一定的应对方式。
这也是DQ战队教给他们的,当然,这个虽然不用教,但是像DQ战队这样稳定发挥的战队,其实还是在少数。