第一千三百五十八章 心理的预判
这就是预判,郭佳的预判。而这个预判,不仅仅是对游戏的理解,也是对人性的理解,也是对选手的理解。
为什么是这个顺序呢?因为很简单。
对于游戏的理解,是最浅层的理解。
游戏里面,会有一些相对安全的位置,甚至可以说是卡死的位置。比如树林里面,也有可能是高台。
高台是一个很好的地方,刀塔的视野是一层一层递增的。
所谓站的越高,看的越远,就是这个道理。
高台视野是开阔的事业,可是看见下面所有的视野,但是地面的英雄,能够看见的,也就只有和自己在同一水平线的视野,还会因为树木,地形,等影响。
也就是说,在正常的地面,是无法看见高改上面的东西的。
就连绝大多数的指向性技能,也是无法释放的。因为没有高台的视野,上面是一片漆黑,没有目标的话,一些技能就无法释放,以至于让对面成功tp离开。
而高台就会成为一些关键时候逃生的地方。
同理,树林深处也是一样,树林是一个神奇的地方,因为每棵树都是有体积的,而这个体积的意义就在于卡住视野。
而树林的话,其实本身就是有一些隐藏的路线的。虽然可能不太清楚,但是只要你英雄在树林里面,鼠标直接点着移动,那么ai就会自动给你寻路,直到死路为止。
虽然看着树林茂密,但是依然是有隐藏的路径的。
那么相反的,有隐藏的路径,就会有屏障。树林的中间要是有路的话,那么也会有没有路的地方,那么在没有路的地方之后,那就是一个一个的固定点。
这就是坑。
这个坑,可以很安全。就像之前说的高台一样,这是一个孤岛,但是相比之下,坑要稍微危险一点,和高台一样,二者都需要没有视野,所以一大部分指向性技能,都是无法释放的。
因为没有视野。
但是不同的是,高台位置,更加害怕aoe技能。而坑里面,反而会好一点。
这个很简单,因为高台只有一个,而坑,却有很多个。
我一个aoe虽然可以打三到四个坑的位置,但是也并不能够保证能够打到坑里面的人。因为可能不容易确认,逃走的英雄,会出现在哪个坑里面。
万一这三到四个坑里面,并没有别人在的话,那么就可以有充足的时间,tp离开。
而高台,就只有那一个,想要针对也是很容易的,随便甩技能就可以了。
因为附近可能就只有这一个高台。你躲不了的。
然后就是,坑里面怕的技能,那就是破树。
刀塔里面的破树技能很少,但是也有,通过破坏树木,来达到一些目的。
比如开视野,方便穿越某些地形,又或者是,破坏某系技能的效果。
这里就比较少了,主要是齐天大圣的跳树,毕竟从树上被打下来的情况下,是会有四秒的眩晕时间的。
这个算是比较极限的控制。
然后就是大树的树眼了,大树的树眼,依树而生,只要是树倒了,树眼也就破坏了。所以本身破坏树眼的话,那就是出宝石,就可以看见树眼,然后对树眼所在的树进行破坏,又或者是直接大范围的aoe进行破坏,破坏一片树木,顺便把有树眼存在的树一起破坏。
当然,你要是跳树坑的话,直接一个大范围破树技能,那就无处遁形了。
所以坑里面相对来说,也会害怕一些破树的技能。
不仅仅可以看见你的位置,而且还能够创造出一条道路,直达你的身边。
这就是游戏内的一些东西。
就像眼位一样,说破了天,其实能够插得眼位就那么多。
这就是游戏当中的限制,高台虽然不多,但是坑多,可是坑再多,那也只是坑,位置是可探寻的。
这也是游戏之内的东西。
这些探查还是很简单的。
之后就是人性了。但是人性的了解,必然会比较简单的,而且可以说,简单到了极致。
简单的两个点,回避危机的意识感,还有安全感。
这个实在是太简单了,什么是回避危机的意识感?简单来说,就是在绝对劣势的情况下,为了自身安全,第一时间能够做出的反应。
这里可以同步说一下安全感。
什么能够有安全感,一个是队友,一个是泉水,也就是家的方向。
这样来看的话,离开的方向也是很简单的。
两军对垒,一人至少占据一半,那么安全的撤退距离的话,应该之后远离对面的反方向。
而这个反方向,就是对垒的反方向,尽可能的远离危险。要不然就是往家的方向离开。
这就是问题的关键,所以要说人性的话,还是很简单,极限的距离拉满,然后方向也都基本上固定。
这还是很好抓的。
最难的话,应该就是选手得心理了。有些选手,心态实在是太恐怖了。
在这种危机的情况下,依靠的不是本能的行为,而是缜密的思判断。
比如一些选手,跳刀仅仅跳了400的距离,明明可以跳1200距离的,可是仅仅跳了400范围,然后找到了安全的位置,直接tp离开。
最恐怖的是,之前在职业比赛上的一个卡尔。
劣势的情况下,在野外被别人追击,然后一丝残血,在下坡的瞬间,开出了幽灵漫步,然后对面追了过来。
可是此时,卡尔却直接反走,上了高坡,而对手则是惯性思维,直接往下追下去。
卡尔则是在高坡门口,直接选择了tp回家。
而对手在追的时候,其实会有一个比较明显的点,那就是减速,幽灵漫步是有一个小范围的减速的。
这个减速其实并不是特别的多,但是离开了一定的范围的话,减速就会消失。
只不过这次消失的速度,稍微有点快。
一般来说,卡尔在走,自己身边带着减速。而你在追着卡尔。虽然距离必然会拉开,但是这个距离其实可以很长,毕竟在一段时间里面,你是跟着卡尔再走的,享受了一段时间的debuff。
但是那种回头直接tp的,先不说离开了减速的范围,而且就连使用tp的时候,幽灵漫步的状态消失,也是没有减速的debuff的。
只能够说,这个心实在是太大了。
但是也足够精彩。
这就是某些选手的心态调整了,在极端危机的情况下,还能够沉着冷静的分析,这才是最厉害的选手。
所以最难的就是对于选手的分析。了解游戏的机制,了解人性,但是在有些关键的时候,有些选手能够带来的极限操作,就是已经把人性给克服了。
比起瞬间的反应,他们更加需要冷静的分析。
这样的冷静的分析下,才是最恐怖的,因为他会推翻其他人的一些常识性的判断。
这样可是很厉害的。
萌萌具有分析游戏和人性的能力,可是却没有分析选手的能力。
所以萌萌卡尔的天火,真的不是那种团队最后的一个收割的。
因为需要判断的东西实在是太多了。
所以比起天火作为团战结束的收割利器,还不如成为先手团战的号角。
其实看了很多萌萌打的卡尔的一些对局。萌萌卡尔的技能,还是很有思考的。
就像之前说的那样,可以提前准备放天火,目的是为了打断跳刀。
在打断了跳刀之后,有冷却时间,这个冷却时间之内,跳刀是无法使用的。
那么队友可以更容易的去gank击杀,因为对手确定不会逃离了。
当然大部分的也有队友先手给控制,然后萌萌只需要天火收割就可以了。
这个也是大部分在前期,可以得到bug经验。
中后期的话,这个情况则是会相对的减少。
可是这个高等级的卡尔,真的是恐怖。
等级高的卡尔,完全可以自己一个人去游走。打着雷元素移动,然后火元素输出。
没有bkb的话,那就是一个死。但是遇见了小狗和全能,也很难单杀,但是遇到蓝猫的话,倒是有机会单杀。
吹风陨石推波天火。可以说是一气呵成。
现在的对局,复仇者战队已经找不到优势了,DQ战队的压制力,真的是太恐怖了,直接入侵野区,抢野,击杀,真的算是恶心的打法。
DQ战队的压制方式,真的是太过于强势了,而且有种感觉,这个压制的方式,为什么那么眼熟。
之后想了半天,才反应过来,原来是复仇者战队的压制方式。
现在DQ战队把复仇者战队的压制方式,用在了复仇者战队自己身上。这个真的是太厉害了。DQ战队的节奏感真的是太好了。
在这样的情况下,竟然可以完成这样的压制。
并且,这也是仅仅是像,或者说是模仿。但是DQ战队是超越了复仇者战队的压制方式。
复仇者战队的压制方式,有一个特点就是,兵线大部分情况是被无视掉的。
可是DQ战队在中间,是会处理兵线的。
虽然处理,但是处理的速度,真的是太快了。